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김세평 필사노트

[필사노트] 메타버스 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상(김상균)

by 책장인 김세평 2023. 9. 25.

메타버스(김상균), 플랜비디자인

01 메타버스(김상균)
코로나19 이전부터 존재해왔던 이런 언택트 세계를 메타버스라 부릅니다.
디지털화된 지구를 뜻합니다.
인간이 디지털 기술로 현실 세계를 초월해서 만들어낸 여러 세계를 메타버스라 합니다.
스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라 부릅니다. 메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어입니다.
현실을 초월한 가상의 세계를 의미합니다.
호모 사피엔스의 비약적인 발전, 그 배경에는 인간의 생각하는 능력이 있습니다. 어떻게 하면 새로운 것을 생각할 수 있을까? 어떻게 하면 앞선 이들이 정리해 놓은 생각의 틀(이론, 공식, 법칙 등)을 익혀서 내 생각에 사용할 수 있을까?
19세기 초 산업혁명을 기점으로
인간, ‘호포 파베르
호모 파베르는 상상의 결과를 눈에 보이는 도구로 만들어냅니다.
다양한 재화를 더 빨리, 싸게, 많이 만드는 데 집중합니다.
전화, 전구, 비행기, 반도체, 인터넷, 광섬유 등 현대 문명을 대표하는 것들은 모두 그런 과정에서 만들어졌습니다.
호모 루덴스인간의 모든 활동과 상호작용에는 기본적으로 놀이, 즐거움이 깔려있다는 의미입니다.
인류는 그런 놀이를 잘 즐기기 위해, 놀이 과정에서 다툼을 피하기 위해 규칙을 만들었습니다. 규칙을 준수하며 놀아야 억울한 사람 없이 모두가 즐겁다는 점을 깨달았습니다.
놀이를 위해 규칙을 만들고 즐기던 행위가 집단 사회에 필요한 규칙, 법을 만드는 기초가 되었습니다.
인간은 태생적으로 놀이를 좋아했으며, 더 잘 놀기 위해 규칙을 만들었고, 그런 규칙이 집단 사회의 규범, , 문화를 형성한 밑바탕이 되었습니다.
호모 데우스
여기서 데우스는 신을 뜻합니다.
, 호모 데우스는 신이 되려는 인간을 의미
인류는 보다 높은 가치를 원합니다. 바로 영원한 행복과 영원한 삶입니다.
요약영역(내용 정리, 나에게 적용)


02 메타버스(김상균)
기술 연구 단체인 ASF은 메타버스를 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계,
가상 세계의 네 가지로 분류합니다.
첫 번째 현실에 판타지와 편의가 덧입혀진 증강현실 세계 두 번째 현실의 내 모습과 생활을 디지털 공간에 기록하고 공유하면서 커지고 있는 라이프로깅 세계
세 번째 현실 세계를 디지털 공간에 복제하면서 새로운 비즈니스 모델이 쏟아지고 있는 거울 세계 마지막 앞서 얘기한 세 개의 메타버스와 비교할 때 현실과 가장 멀리 있는 듯 보이지만, 미래에 가장 거대해지라 예상되는 가상 세계
메타버스 창작자가 보여준 스토리, 상호작용에만 몰두
본래의 감정을 잊게 만들지도 모릅니다.
원래 갖고 있던 특색을 제대로 파악하지 못할 수 있습니다.
바로 이 부분에 주목해야 합니다.
자칫 인간의 고유한 능력인 상상력을 퇴화시킬 수도 있습니다.
너는 그대로 받기만 해.
콘텐츠 제공자가 메타버스 속 사람들의 호모 사피엔스적 상상력까지 주무르는 통제된 세상이 될지 모릅니다.
참으로 무자비한 호모 데우스가 창조한 메타버스가 아닐까요?
범죄심리학의 격언 중 이런 말이 있습니다. “나쁜 사람은 좋은 사람이 꿈속에서만 생각하는 것을 실행한다.” 우리는 소설, 영화 등을 통해 예술 작품을 교묘하게 훔쳐내는 멋진 도둑의 이야기를 많이 접해왔습니다. 물론, 현실에서 그런 도둑질은 엄연한 범죄이지만, 한 번쯤은 꼭 비싼 물건을 훔쳐서 부자가 되겠다는 목적이 아니더라도 그런 스릴 넘치는 일을 내가 해보면 어떨까하는 망상을 하기도 합니다.
아트 시리즈 호텔은 바로 그 부분을 메타버스로 구현했습니다.
요약영역(내용 정리, 나에게 적용)


03 메타버스(김상균)
첫째, 증강현실이라고 해서 꽃 렌즈, 스마트폰 앱 같은 하이테크를 동원하지 않아도 됩니다. 중요한 것은 어떻게 하면 현실에 무언가를 덧씌워서 사람들의 감각, 경험, 생각을 증강하거나 다른 곳으로 이끌 수 있는가입니다. 둘째, 증강현실 메타버스가 현실 세계의 규칙, 법을 그대로 따르지 않아도 괜찮습니다. 다만, 증강현실 메타버스 속에서 벌어진 일들이 현실 세계에 피해를 주지 않으면 됩니다.
소셜미디어에 무언가를 올리면, 타인이 내게 반응해주리라는 기대감에 도파민이 분비되며, 실제 타인이 내가 기대했던 반응을 보여주면 엔도르핀이 분비되면서 행복감을 느낍니다. 타인의 반응을 통해 행복해하는 순환과정에는 끝이 없습니다. 인간의 보상기대시스템에는 이제 충본해요!’라는 완전한 만족이 없기 때문입니다. 인간은 영원히 만족하지 못하는 존재입니다. 그래서 더 많은 피드를 올리고 더 많은 반응을 기대합니다.
인간의 특성이 페이스북, 트위터, 카카오스토리 등의 소셜미디어에 많은 이들이 끝없이 무언가를 올리고 반응하는 원동력이 되고 있습니다. 소셜미디어 형태의 라이프로깅 메타버스는 계속 번성하리라 예측합니다.
뇌파 검사를 해보면 출력물을 읽을 때 우리 뇌의 뇌파는 여유 있는 안정상태를 보이지만, 디지털로 읽을 때 우리 뇌는 흥분 상태가 됩니다. 각성한다는 의미입니다.
디지털 메타버스에서 우리 뇌는 무언가를 받아들이고 판단하는 데 소요하는 시간이 아날로그 세상보다 40% 정도 짧아집니다.
디지털 지구, 메타버스에서 살아갈 때 혹시 내가 누군가의 메시지를 너무 빠른 속도로 읽고 넘어가다가 무언가를 놓치지 않는지 조심할 필요가 있습니다. 읽고 판단하는 시간이 40%줄었지만, 우리의 뇌가 그만큼 빨리 움직인 것은 아니기 때문입니다.
요약영역(내용 정리, 나에게 적용)


04 메타버스(김상균)
공항을 출발한 비행기는 이륙 1분 만에 숲으로 추락했습니다. 당시 기장이 조정관을 쥐고 있었고, 부기장은 사고 징후를 간파했으나, 기장은 부기장의 의견을 무시했습니다. 반대 상황에서는 어떨까요? 조종관을 잡은 부기장에게 기장은 옆에서 이런저런 말을 합니다. 그런 조언이 부기장의 사과 확률을 낮추는 데 큰 도움이 됩니다.
기장 입장에서 부기장은 자신보다 덜 성숙한 개미로 생각될지 모르지만, 개미들이 서로 의견을 들어줬듯이 기장은 부기장의 의견에도 귀를 기울여야 합니다. 우리는 학교에서 교사로부터 무언가를 배웁니다. 그런데 나와 같이 공부하는 친구들은 내 학습에 별 도움이 안 될까요?
잘 정돈된 지식을 체계적으로 설며하는 교사의 지도 방법이 나쁘다는 의미가 아닙니다. 다만, 좀 어설프더라도 나의 감정적으로 연결된 내 친구들이 자신의 의견을 섞어서 다양한 표현으로 설명하는 것을 듣다 보면 더 깊게 이해한다는 뜻입니다.
한 명의 사람이 현실 세계와 여러 개의 메타버스를 동시에 살아가면서, 여러 개의 페르소나를 보여주는 세상입니다. 가정에서의 나, 직장에서의 나, 익명의 소셜미디어에의 나, 온라인 게임에서의 나 등 각각에서 겉으로 나타나는 성격이 서로 다른 경우가 흔합니다.
이런 멀티 페르소나가 오히려 주목받는 시대입니다. 랩퍼 매드 클라운이 만든 마미손, 방송인 유재석 씨가 만든 유산슬도 모두 같은 맥락입니다.
기업들은 앞으로 이런 멀티 페르소나에 주목해야 합니다. 각기 다른 페르소나가 등장함을 잊지 말고, 서로 다른 페르소나가 보이는 취향을 맞춰줄 전략을 짜야 합니다.
요약영역(내용 정리, 나에게 적용)


05 메타버스(김상균)
조심스럽게 예측해보자면, 미래에는 지금보다 더 다양한 주제, 상황에서 브이로그가 기록되고 공유되지 않을까 생각합니다.
우리는 다른 이가 공유하는 삶의 기록을 왜 열심히 찾아보거나, 의견을 남길까요? 첫째, 정보를 얻고 싶어서입니다.
둘째, 대리만족입니다.
셋째, 공감과 소통을 위해서입니다.
독일의 철학자 프리드히 니체는 창조적 인간에게는 상기, 기억보다 망각이 더 중요하다고 말했습니다. 망각은 능동적, 적극적으로 자신의 의식을 일시적으로 닫는 저지 능력이라 했습니다. 보다 고차원적이고 새로운 무언가를 만들기 위해 일시적으로 의식의 자리를 백지상태로 비우는 것이라 했습니다.
그런데 브이로그는 어쩌면 이런 망각, 능동적 백지화와는 반대의 길로 우리를 이끄는 듯 내 일상을 끊임없이 기록하고 다시 보며, 의식의 빈틈에는 다른 이의 일상을 담고 있는 상황입니다. 망각의 의미를 짚어준 니체의 조언도 잊지 않아야겠습니다.
보통 기업들은 가지고 있는 핵심역량을 더 강하게 하고, 독점하면서 경쟁력을 높이고자 합니다. 그러나 때로는 역발상으로 핵심역량에 대한 집착을 버리면서 새로운 돌파구를 찾게 됩니다.
핵심역량약화는 기업이 제품, 서비스를 생산, 운영하는 데 있어, 일반적으로 핵심적이라 여겨지는 역량을 오히려 약화하면서 이뤄내는 혁신입니다. 에어비앤비는 자체적으로 거대한 호텔, 아파트 등을 보유하고 있지 않습니다. 개인과 개인을 연결해주는 부분만 집중했습니다. 전통적 호텔 사업방식의 핵심역량을 약화하고, 거울 세계에 거대한 숙박 세계를 만들어냈습니다.
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06 메타버스(김상균)
도파민, 테스토스테론, 코르티솔 도파민은 자극과 관련된 호르몬
태어나면서 20세 전후가 될 때까지 그 수치가 지속적으로 상승
점점 더 많은 자극을 원하다는 의미
테스토스테론은 지배욕과 관련된 호르몬이며, 계속 상승하다가 20~30세 무렵에 최고치가 됩니다. 코르티솔은 주로 불균형한 상황, 스트레스를 받는 상황에서 분비되어 우리가 스스로를 빨리 안정시키고 균형을 유지하게 유도
그런데 우리 아이들은 20대가 넘는 지점까지 코르티솔 수치가 계속 내려갑니다.
매우 드물지만, 야생에 방치되거나 사람과 단절된 상태로 갇혀 지낸 아이가 구조되는 경우가 있습니다. 그렇게 구조된 아이들을 보면, 그 아이가 정글북의 모글리처럼 야생에서 잘 소통할지는 모르겠으나, 문명사회에서 사람의 언어를 배우는 데는 큰 어려움을 겪습니다. 간혹 매우 어린 아이에게 스마트폰, 컴퓨터를 쥐여주고 유튜브나 온라인 게임을 하도록 허용해주는 부모가 있습니다. 우리 아이가 현실 세계의 사람 간 소통을 제대로 익히지 못한 채 메타버스로 먼저 가서는 안 됩니다.
사랑, 애착, 유대감
인간이 서로에게 느끼는 이런 감정을 좌우하는 중요한 호르몬 중 하나가 옥시토신
옥시토신은 우리를 더 가깝다고 느끼게 해주며, 서로의 행동과 생각을 너그럽게 받아들이게 하고, 상대방을 배려하며 문제를 해결하게 도와줍니다.
그럼, 어떻게 하면 옥시토신을 많이 만들 수 있을까요? 상대방에 대한 따뜻한 마음을 물리적, 정서적으로 자주 표현하면 됩니다. 잘못한 일이 있으면 마음을 담아 사과하고, 고마운 것이 있으면 말과 행동으로 표현해줘야 합니다.
마음을 담아 표현해도 상대에게 온전히 전달되지 않는 경우가 많은데, 표현하지 않으면서 상대가 알아주리라 기대하면 안 됩니다. 감정을 표현하는 데 익숙해지시기 바랍니다.
강한 유대감이 있다면, 젊은 야만인을 그리 걱정하지 않으셔도 됩니다.
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07 메타버스(김상균)
초인이 되기 위해 니체는 세 단계의 변화가 필요하다고 얘기했습니다.
낙타, 사자, 어린아이입니다.
낙타는 무거운 짐을 등에 얹고 살아갑니다. 사회가 정해놓은 규칙, 기대에 순응하는 모습입니다.
사자는 날카로운 발톱으로 자신을 가로막는 것과 싸웁니다. 자기 스스로 움직입니다. 기존의 것에서 벗어날 용기를 가진 자가 사자입니다. 어린아이는 순수를 상징합니다. 좋지 않은 기억은 쉽게 잊습니다. 어린아이는 자기가 원하는 규칙을 만들어 놀이를 즐깁니다. 자신이 겪어낸 삶의 과정을 순수한 마음으로 받아들이며, 삶을 놀이처럼 즐겁게 만들어 갑니다.
그런데 혹시 LG화학에서 생산하는 제품이 무엇인지 아나요? 화학 분야에 관심이 많은 분이 아니라면, 떠오르는 제품이 그리 다양하지는 않을 것입니다. LG화학은 석유화학 제품, 전지(전자제품, 소형 이동 수단, 자동차 등에 들어가는 전지), 특수 소재(자동차 내외장재, OLED, 디스플레이 소재, 고기능성 필름 등), 의약품, 비료, 종자 등 다양한 제품을 생산하고 있습니다.
특히 비료, 종자를 생산한다는 사실을 모르는 분들이 많은데, 그 분야에서 국내 시장점유율 2위를 기록하고 있습니다.
아모레퍼시픽이 현실 세계가 아닌 메타버스에서 사용하는 화장품을 개발하면 어떨까요? 줌 비디오 커뮤네케이션의 줌, 시스코의 웹엑스, 마이크로소프트의 팀즈 등
화상회의를 위해 개발되었으나 줌은 사용자가 있는 곳의 배경을 바꿔주거나 얼굴 피부 톤을 보정해 주는 기능을 제공하여 매우 큰 호응을 얻고 있습니다.
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08 메타버스(김상균)
플라톤은 인간의 놀이를 미메시스로 설명했습니다. 미메시스는 모방을 뜻하는 말로, 무언가를 비슷하게 만들거나 재현하는 것을 의미합니다. 인간에게 메타버스는 거대한 모방의 공간입니다.
메타버스는 결국 그 모방을 통한 놀이의 공간입니다.
코로나19상황 속에서 거울 세계는 소상공인들의 상권을 지키는데 큰 보탬이 되었습니다. 사람들은 거울 세계를 통해 음식을 주문하고, 헤어숍을 예약하고, 감염자의 동선을 파악하며 외부의 삶을 이어갔습니다. 사람들은 메타버스 안에서 콘서트를 하고, 공부를 하고, 회의도 했습니다.
라이프로깅 메타버스에서 우리는 수많은 친구들과 소통하며 지냅니다.
인간의 뇌는 보상과 처벌에 서로 다르게 반응합니다. 보상을 받으면 보상중추인 측좌핵이 활성화되어 기쁨을 느끼고, 처벌을 받으면 통증을 담당하는 뇌섬엽이 활성화되어 고통을 느낍니다. 동일한 크기의 보상과 처벌로 실험을 해보면, 예를 들어 10만 원의 보너스를 주거나 10만 원의 벌금을 징수하는 경우를 보면, 인간은 벌금에 대해 2배 강하게 반응합니다.
대부분 메타버스의 시스템은 벌금, 처벌, 비난 등의 빼기가 아닌 상금, 레벨업, 축하 등의 더하기로 설계되어 있습니다. 그래서 우리는 그 세계의 상호작용을 좋아합니다.
사람들은 더하기가 많은 메타버스 세계에서 더 많은 도전을 꿈꿉니다. 빼기보다는 더하기를 중심으로 탐험하고, 소통하고, 성취하고자 합니다. 메타버스에서는 무언가를 실패해도 빼기를 하지 않습니다. 오히려 한 번 더 해보라고 부추깁니다.
그 상황에서 실패에 대한 경험은 우리에게 오히려 더 강력한 도전 동기를 제공합니다. 이를 좌절 효과라 합니다. 현실 세계와 메타버스, 이 둘 모두는 우리에게 좌절효과를 불러일으키는 도전의 세계여야 합니다.
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09 메타버스(김상균)
아마존 웹서비스(AWS) 등의 사업영역
AWS는 클라우드 서비스에 해당.
네이버클라우드, 구글드라이브 등 그런 서비스를 큰 기업이 쓰도록 만든 것.
넷플릭스, 트위치, 링크드인, 페이스북 등의 글로벌 기업들이 AWS의 고객.
앞으로 생길 여러 메타버스들도 AWS에 많이 의존할 것이어서, 메타버스 속 사회간 간접자본의 1/3을 아마존이 쥐고 있다고 보면 됩니다. 아마존 이외에도 메타버스의 성장과 함께할 기업들. 첫째, 마이크로소프트.
둘째, 페이스북
셋째, 구글
넷째, 게임기업들
2014년 페이스북은 가상현실 장비를 만드는 오큘러스VR’24천억 원에 인수했습니다. 오큘러스의 가상현실 장치를 쓰고 가상 세계에 들어가서 자신이 좋아하는 가구와 소품으로 방을 꾸미고, 친구들을 초대해서 함께 보드게임을 즐기거나, 180인치 크기의 대형TV를 시청할 수 있습니다. 20209, 페이스북은 연례행사인 페이스북 커넥트에서 증강현실, 가상현실 분야에 더 많이 투자한다는 계획을 발표했습니다.
게임에서 사용되는 3D그래픽 엔진 시장의 절대 강자인 유니티 테크놀러지(유니티 엔진)와 에픽게임즈(언리얼엔진)를 주목할만 합니다. 특히 에픽게임즈는 앞서 설명한 포트나이트를 보유하고 있는 기업입니다.
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10 메타버스(김상균)
메타버스에서 규칙을 어기는 범죄 행위르 대수롭지 않게 여기는 사용자들이 적잖습니다. 벤을 당해도 다시 계정을 만들고 범죄를 반복합니다. 이런 상황을 막기 위해 밴을 당한 사용자가 갖고 있던 하드웨어 정보를 추적해서 해당 하드웨어가 그 메타버스에 접속하지 못하게 차단하는 경우가 있습니다.
이런 방법을 쓰게 되면 밴 당한 사실을 모르고 컴퓨터나 스마트폰을 중고로 구매한 사람이 피해를 볼 수 있습니다. 게임 속에서 오토를 돌리는 경우 현실 세계 법으로 처벌이 불가합니다. 메타버스 세상의 경제를 크게 교란하는 행위지만, 현행법은 메타버스 안에서 오토를 돌려서 디지털 아이템을 얻는 행위를 금지하지 않고 있습니다.
막는 자와 뚫는 자의 끝없는 싸움입니다. 현실 세계와 같습니다.
온라인 게임 형태로 제공되는 가상 세계 메타버스에서 사람들은 자동차를 훔치고, 총으로 NPC를 제압하는 등의 폭력을 행사합니다. 그런 모습은 우리에게 모니터의 2D 영상 또는 VR안경을 통한 입체 영상으로 전달됩니다.
거침없이 폭력을 행사할 수 있을까요?
휴머노이드에게 해서 안 되는 행동을 2D, 3D 영상으로 등장하는 NPC에게는 해도 괜찮을까요?
가상 세계 메타버스가 정교해지고, 실재감이 높아질수록 그 안에 어떤 세계관과 상호작용을 담을 것인가를 더 깊게 고민해야 합니다.
메타버스를 만드는 이와 그 세계에서 살아가는 이들 모두의 숙제입니다.
메타버스의 주축인 Z세대는 그 안에서 서로의 신상정보를 묻지 않습니다. 그게 그 세계의 문화입니다. 이런 문화는 Z세대가 사용하는 용어에서 나타납니다. Z세대의 용어 중 후렌드라는 말이 있습니다. Who+Friend
그들은 메타버스뿐 아니라 현실 세계에서도 친구를 삼을 때 상대의 나이, 성별, 국적 등을 따지지 않습니다.
요약영역(내용 정리, 나에게 적용)
 

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